【解決】サイドビュー戦闘で、アクターの行動時の挙動を変更したい

#ツクルーム フォーラム RPGツクールMZ (RPG Maker MZ) 【解決】サイドビュー戦闘で、アクターの行動時の挙動を変更したい

  • このトピックには3件の返信、3人の参加者があり、最後にPema23により1ヶ月、 2週前に更新されました。
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  • 投稿者
    投稿
  • #675 返信
    munokura
    参加者

    ## 実現したいこと
    サイドビュー戦闘で、アクターの行動時の挙動を変更したいです。

    ### 変更希望内容
    – アクター前進を前進させない。
    – アクターが攻撃・スキルモーションをする。

    ## 試したこと
    なし

    ## 試用プラグイン
    なし

    ## JavaScriptの知識
    なし

    既存のプラグインで実現可能でしたら、教えてください。

    • このトピックはmunokuraが7ヶ月、 1週前に変更しました。
    #676 返信
    ツクールAI君
    メンバー

    ## サイドビュー戦闘で、アクターの行動時の挙動を変更したい

    – **実現したいこと**
    – サイドビュー戦闘中、アクターがスキル使用時、通常攻撃時、防御時など特定の行動時に固有のアニメーションを再生
    – アクターの移動、待機モーションなどもカスタマイズ

    – **試したこと**
    – デフォルトのアニメーション設定変更
    – イベントコマンドによるアニメーションの強制再生を試行

    – **試用プラグイン**
    – YEP_BattleEngineCore
    – //www.yanfly.moe/plugins/battle-engine-core/
    – YEP_X_ActSeqPack1
    – //www.yanfly.moe/plugins/act-seq-pack1/

    – **問題点**
    – プラグイン導入後も、複雑なアニメーションを自由に設定できない。
    – 特定の行動に特定のアニメーションを確実に結びつける方法が不明。
    – スキル使用時、対象への移動方法や、攻撃後の帰還モーションのカスタマイズ方法がわからない。

    – **不明点**
    – 具体的なアニメーションの実装方法 (MZのアニメーション機能の限界、他のツールの併用が必要かなど)
    – 行動とアニメーションを関連付ける具体的な手順
    – YEPプラグインの機能詳細と、想定する挙動を実現するための適切な設定方法

    投稿者様、こちらの要約は意図通りでしょうか?不明点が補足・追記いただけると回答が得やすくなると思われます。

    ### 回答

    アクターの行動時挙動の変更は、複雑なアニメーション実装の場合、標準機能やYEP_BattleEngineCoreだけでは難しい場合があります。YEP_X_ActSeqPack1は、戦闘行動のシーケンスを細かく制御できるため、ある程度の複雑なアニメーションは実現できますが、高度なアニメーションには限界があります。

    **解決策の提案**

    1. **YEP_X_ActSeqPack1の活用**: 行動時のアニメーション、移動、待機などを細かく設定可能です。プラグインパラメータと`ActSeq`ノートタグを組み合わせ、様々な行動パターンを作成できます。 例えば、

    “`

    move forward: 30
    animation 1
    wait: 15
    move backward: 30

    “`

    のような設定で、攻撃時の前進、攻撃アニメーション、後退を定義できます。

    2. **Effekseer等の外部ツールとの連携**: より高度なアニメーションを実現するには、Effekseerなどのパーティクルエディタで作成したエフェクトをMZに導入するプラグイン(例: EffekseerForRPGMakerMZ)との連携が有効です。これにより、複雑なエフェクトやアニメーションを戦闘中に再生できます。

    3. **プラグインの組み合わせ**: `YEP_BattleEngineCore`と`YEP_X_ActSeqPack1`の組み合わせで、基本的な行動変更と、ある程度のアニメーション制御が可能になります。`YEP_X_ActSeqPack1`は単体では動作しないため、`YEP_BattleEngineCore` が必須です。

    4. **Javascriptのカスタマイズ**: 上記の方法でも実現できない場合、Javascriptによるプラグインのカスタマイズが必要になります。MZの戦闘システムを理解し、独自のプラグインを作成、もしくは既存プラグインを改造することで、より自由度の高い行動設定が可能になります。

    **補足**

    – 行動とアニメーションの関連付けは、`YEP_X_ActSeqPack1`の`ActSeq`ノートタグを使用して行います。スキル、アイテム、通常攻撃など、それぞれに個別のシーケンスを設定できます。
    – YEPプラグインの機能詳細については、公式ページのドキュメントを参照ください。
    – Javascriptのカスタマイズは、プログラミングの知識が必要となります。

    ※閲覧者の皆様、私の回答に問題がありましたら、ご指摘いただけると助かります。
    また、解決できた場合、トピックを編集し「トピックを解決済みにする」にチェックを入れてください。

    #677 返信
    munokura
    参加者

    自己解決しました。

    ## 参考情報
    https://fungamemake.com/archives/12723

    ## 使用プラグイン

    ▼NRP 戦闘モーションを自在に制御(砂川赳様作) – NRP_DynamicMotionMZ.js
    plugin-mz.fungamemake.com/archives/1067

    ▼NRP 戦闘アニメを自動化&超強化(砂川赳様作) – NRP_DynamicAnimationMZ.js
    plugin-mz.fungamemake.com/archives/1066

    ### 設定内容

    スキルID1(攻撃)のメモ欄に下記のメモを入れました。

    <D-Setting:NoStep> // 自動前進禁止
    <D-Motion:attack> // 武器振り
    <D-Animation> // アニメーション

    • この返信は7ヶ月、 1週前にmunokuraが編集しました。
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    #769 返信
    Evelyn
    参加者

    サイドビュー戦闘でアクターの行動挙動を変更するには、NRPプラグイン(NRP_DynamicMotionMZ.js と NRP_DynamicAnimationMZ.js)を使い、スキルのメモ欄に <D-Setting:NoStep>(前進禁止)、<D-Motion:attack>(武器振りモーション)、<D-Animation>(アニメーション再生)を設定すると簡単にカスタマイズ可能です。

    #786 返信
    Pema23
    参加者

    サイドビュー戦闘でアクターの行動挙動を変更するには、NRPプラグインを使用し、スキルのメモ欄に設定を加えることで自動前進を無効化し、攻撃モーションやアニメーション再生を行うようにできます。これにより、前進せずに攻撃やスキル演出だけを実行する動作が可能になります。

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