munokura

フォーラムへの返信

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  • munokura
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    対象はプレイヤーキャラでしたか。
    どこにもプレイヤーとは書かれていなかったので、上記で行けると思いました。

    未実験ですが、下記のヘルプを読む感じではプレイヤーにも対応できそうです。
    https://awaya3ji.seesaa.net/article/510652222.html

    munokura
    参加者

    いつもありがとうございます。
    いただいたコードで、上手く動作しました。
    しかし、理解が及びません。

    > NUUN_Result.jsでは、 Window_ResultActorExp クラスを明示的にグローバルスコープに公開しています。
    ”’
    window.Window_ResultActorExp = Window_ResultActorExp;
    ”’
    これでグローバルスコープになる理由が分かりません。
    どこかに資料になるページ等がありましたら、ご教示ください。

    > Windowクラスが直接グローバルスコープに展開されていなくとも、そのクラスのインスタンスはScene_Battleが保持しています。
    更に理解を越えています…
    継承の範囲の話だと予想していますが、私のツクールコアへの理解が浅すぎるのでしょうね。
    特に、Scene,Window,Sprite等の関係性が明確に理解出来ていません。
    ベースがSceneで他はその上に乗っているのだろう…くらいのイメージしかありません。

    余談:
    > コードブロック中の半角大なり小なりもエスケープされる
    この辺り、調査中です。

    > Markdownの複数行コードブロックがサポートされていない
    > 編集を確定すると書き込みが消滅する
    このあたりは、スパム判定が厳しすぎるようで、弾かれている可能性が高そうと考えています。
    対策を検討中です。

    先の投稿は、管理者にスパムを解除してもらいました。
    コードブロックが上手く表示されないのは、表示させる処理に問題が残っている?

    まだ、色々と課題がある掲示板ですが、今後ともよろしくお願いいたします。

    munokura
    参加者

    下記のプラグインが希望のものだと思います。

    ▼NRP イベントの当たり判定を拡張する(砂川赳様作) – NRP_EventCollisionEX.js
    https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/3009
    イベントの当たり判定を拡張します。大型のオブジェクトや巨大モンスターなどに便利です。トリガーによるイベントの実行範囲も拡張されます。

    ちなみに、GALV_CharacterFramesはMV用でMZで動くかは未確認です。
    ヘルプの和訳は下記にありますが、希望の機能とは全く違うと思います。

    https://fungamemake.com/archives/4339

    munokura
    参加者

    * @target MZ
    * @base NUUN_Result
    * @orderAfter NUUN_Result
    を入れたところも書くべきでしたね。

    プラグイン管理の下側にパッチプラグインを配置しましたが、エラーになったので相談しました。
    どうやら、直接書き換えるほかなさそうですね。

    munokura
    参加者

    Triacontane氏のプラグイン一覧
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BnTyJr3Z1WoW4FMKtvKaICl4SQ5ehL5RxTDSV81oVQc/edit?gid=1411848872#gid=1411848872
    (ありもしないURLを提示しないで欲しい…)

    この辺りが近いプラグインだと思います。
    https://pandako.itch.io/rpg-maker3d
    https://cutievirus.itch.io/mz3d

    サンプルのコモンイベントを参考に学習するのが吉と英語フォーラムで見かけた気がします。

    PNDK 3DはMITライセンスなので、サンプルを作ってみるか検討します。

    • この返信は10ヶ月、 3週前にmunokuraが編集しました。
    • この返信は10ヶ月、 3週前にmunokuraが編集しました。
    munokura
    参加者

    ## MVで作成したデータのコンバート
    下記を参考に、変換ができます。
    https://rpgmakerofficial.com/product/mz/course/convert/convert.html

    ## 画像素材のみ流用で、MZで新規に作成
    1. アニメーションの空いているデータベース項目を右クリック。
    2. 「MV互換データの作成」をクリック。
    3. RPGツクールMVと同様に編集。下記参考記事。
    https://fungamemake.com/archives/2529

    • この返信は10ヶ月、 3週前にmunokuraが編集しました。
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    返信先: 無料素材の情報 #566
    munokura
    参加者

    できるだけ個別に質問しないと、AIがまともな回答をしてくれない例になってしまいましたね。

    内容確認

    * itch.io:「RPG Maker MZ Free」で検索すると、候補は出てくる。
    しかし、利用規約を確認する労力が高い。

    * Booth: 「RPGツクールMZ 素材」で検索後、詳細検索で価格を0-0円にすると無料で配布されている素材が出てくる。
    ダウンロードにはユーザ登録が必要。

    * フリーゲーム夢現 (むげん): ふりがなが間違っていますね…。
    素材配布用にアップしている人はほとんど見かけません。
    どんなキーワードで探せば見つかるのでしょう?
    現実的ではないと思います。

    テストワード
    ** 素材:なし
    ** 素材紹介:1件
    ** 素材配布:なし

    * ピクトハウス: 嘘っぱち!ググっても「ぴくとはうすとは、YouTubeやニコニコ動画にゲーム実況動画を投稿しているゲーム実況者である。」としか出ない。
    URLもアクセスできない。

    * RPGツクールMZ非公式wiki: 嘘っぱち!URLもアクセスできない。

    munokura
    参加者

    ◆変数の操作:#0001 戦闘回数 = 戦闘回数
    が使えるので、下記のようなコモンイベントを作ると、戦闘毎に全回復するようになりますね。

    トリガー:並列処理
    スイッチ:001(例)

    ◆変数の操作:#0001 戦闘回数 = 戦闘回数
    ◆条件分岐:前戦闘回数 < 戦闘回数
    ◆全回復:パーティ全体
    ◆変数の操作:#0002 前戦闘回数 = 戦闘回数
    ◆
    :分岐終了

    これで、ゲーム開始時にスイッチ001をONにしておけば、戦闘終了後にマップに戻った時点でパーティ全体が回復します。
    表示は何もされないので、メッセージなりアニメーションを再生するなりアレンジした方が良いと思います。

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    munokura
    参加者

    「ゲーム中のバランス調整のため」とあるので、ボス戦などイベント戦闘のことを指しているのでしょうか?
    これであれば、非常に簡単です。

    ◆戦闘の処理:スライム*2
    :勝ったとき
      ◆全回復:パーティ全体
      ◆
    :逃げたとき
      ◆
    :負けたとき
      ◆
    :分岐終了

    のように、勝利時等に
    ◆全回復:パーティ全体
    を入れれば良いと思います。

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    munokura
    参加者

    * JavaScriptの知識はあるか?
    無い前提です。

    * 全回復のタイミングは戦闘終了直後か?戦闘終了画面のフェードアウト後か?
    どちらでも良いです。

    * 全ての戦闘で適用させたいか?特定の戦闘を除外したいケースはあるか?
    全ての戦闘で適用させたいです。

    * HP/MPのどちらかだけを回復させたいケースはあるか?
    両方を全回復したいです。

    提案いただいたイベントコマンドだと、パーティメンバー全部の設定が必要です。
    下記のほうが簡便と思われます。

    コモンイベント

    トリガー:並列処理
    スイッチ:お好きな番号
    イベントコマンド
    ◆全回復:パーティ全体

    を作成し、ゲーム開始時に上記のスイッチをONにする処理を作れば、いつでも全回復するゲームになります。
    この場合は下記の点に注意してください。
    ・マップ画面に戻ったら回復する。
    ・ダメージ床のダメージも回復してしまいますが…

    戦闘毎だけに回復したいのであれば、一手間増えますが、
    1.コモンイベント

    トリガー:自動実行
    スイッチ:お好きな番号(例001)
    イベントコマンド

    ◆全回復:パーティ全体
    ◆スイッチの操作:#0001 = OFF

    を作成。

    2.全バトルイベント(敵グループ内)に下記を作成

    条件:ターン0
    スパン:バトル
    ◆全回復:パーティ全体
    ◆スイッチの操作:#0001 = ON

    もし、戦闘シーン内で戦闘終了時に回復させたい場合、プラグインを使用することをお勧めします。
    また、バトルイベントを共通化するプラグインもあるので、そちらを使うのも良いと思います。

    ▼FTKR Ex Battle Event(フトコロ様作) – FTKR_ExBattleEvent.js
    https://plugin.fungamemake.com/archives/1363
    バトルイベントを拡張する

    ▼SRD Battle End Events(SumRndmDde様作) – SRD_BattleEndEvents.js
    https://plugin.fungamemake.com/archives/26487
    戦闘終了(マップに戻る前)時に結果に応じたコモンイベントを実行できます。

    ▼KZR 戦闘終了時HP/MP回復(ぶちょー様作) – KZR_BattleEndRecover.js
    https://plugin.fungamemake.com/archives/11305
    戦闘終了時にHPとMPを回復

    ▼全バトルにバトルイベントを適用(奏ねこま(おとぶきねこま)様作) – AlwaysAppliedBattleEvent.js
    https://plugin.fungamemake.com/archives/13116
    指定した敵グループのバトルイベントを、全てのバトルに適用します。

    イベントコマンドのみで、もっと簡単な方法がありましたら、私も知りたく思います。

    • この返信は11ヶ月前にmunokuraが編集しました。
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    • この返信は11ヶ月前にmunokuraが編集しました。
    munokura
    参加者

    私が休止している間に、MZ用の解説を書いた人がたくさんいるようですね。
    MV用に書かれているのは、カスタムメニュー作成プラグインが注目される前に書かれた下記くらいだと思います。

    https://fungamemake.com/archives/13176
    https://fungamemake.com/archives/13213
    https://fungamemake.com/archives/13247
    https://fungamemake.com/archives/13536

    やはり、MV用のプラグインについては更新がされなく、徐々にサイトが消えていく傾向が見られますね。

    munokura
    参加者

    そのままコピーするとsyntax errorになりました。
    下記に修正したところ、想定通りに動作しました。

    Window_BattleStatus.prototype.drawActorLevel = function (actor, x, y) {
    const members = $gameParty.battleMembers();
    const bitmapWidth = this.width / members.length; // アクター1人分の幅
    const levelWidth = this.textWidth(actor.level); // レベル数値の幅
    // const xOffset = x + bitmapWidth – levelWidth; // –は特殊文字だったのでマイナスに書き換えた
    const xOffset = x + bitmapWidth – levelWidth; // レベル数値の右端のx座標
    this.changeTextColor(ColorManager.systemColor());
    this.drawText(TextManager.levelA, x, y, 48);
    this.resetTextColor();
    // this.drawText(actor.level, xOffset, y, levelWidth, ‘right’); // クォーテーションが特殊文字だったので書き換えた
    this.drawText(actor.level, xOffset, y, levelWidth, “right”); // 幅指定を追加
    };

    munokura
    参加者

    それでも可能でしたが、

    $gameVariables.setValue(8, $gameActors.actor(1).currentClass().id);

    の方が望ましいと聞きました。

    解決といたします。

    • この返信は11ヶ月、 1週前にmunokuraが編集しました。
    munokura
    参加者

    下記をバージョンアップしました。
    https://raw.githubusercontent.com/munokura/MNKR-MZ-plugins/master/MNKR_RandomSeMvAnimation.js

    こちらがD君氏の求める仕様と考え直して修正しました。
    なお MNKR_RandomSeMvAnmation2.js は上記に機能統合されたので、削除しました。

    また、ゲストだと【解決】をつけられないと思うので、解決していたら、返信の中に「解決です。」の旨を記入いただければ、管理者が解決フラグを追加します。
    よろしくお願いいたします。

    • この返信は11ヶ月、 1週前にmunokuraが編集しました。理由: ファイル名のスペルミス修正
    munokura
    参加者

    とりあえず、作ってみました。
    リハビリ的な上、結構ややこしい機能追加をした(MNKR_RandomSeMvAnmation2.js)ので、動作確認をお願いします。
    MNKR_SkillRandomAnime.js はシンプルですが、こちらの方がご希望に近いかも知れません。

    機能追加版
    https://raw.githubusercontent.com/munokura/MNKR-MZ-plugins/master/MNKR_RandomSeMvAnmation2.js

    戦闘限定版
    https://raw.githubusercontent.com/munokura/MNKR-MZ-plugins/master/MNKR_SkillRandomAnime.js

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