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munokura参加者検索してみましたが、要望に応えるには既存のプラグインは見つかりませんでした。
おそらくニーズがなかったのでしょう。
(RPGツクールMVが発売されてから10年経っています)
必須でしたら、知識のある方に作成依頼をするのが妥当だと思います。
munokura参加者質問の内容の確認です。
Q1.「HP、MP増減」とは、デフォルトで表示される戦闘中ステータスウィンドウ内のアクターHP・MPのバー表示の事で合っていますか?
Q2.Q1が合っているとして、バーの表示が変化している最中は戦闘の進行は止まって良いのでしょうか?
Q3.「減らしたいHPを決めて、ループ、HPを減らすで1を指定して、減らしたいHPになるまでループを繰り返すという方法」はデフォルトの戦闘でイベントコマンドで処理すると予想しますが、初心者にはややこしいと予想します。
独自の戦闘システムを作るつもりがあるのでしょうか?
それとも、デフォルトの戦闘システムを基本的に採用し、それに手を加える形をとりたいのでしょうか?
munokura参加者AIへの連動が動作していないようなので(この後メンテナンスします)、下記は代行して、Geminiに質問を整理するように依頼した結果です。
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## HP、MP増減にアニメーションをつけたい
### 要約– **実現したいこと**
* 戦闘時のHP、MPの増減を、ダメージ分が一気に変化するのではなく、徐々に増減するようにアニメーション化したい。
* アニメーションにイージング(動きの緩急)をつけたい(特に急→緩の動き)。– **試したこと**
* AIなども利用して、該当する機能を持つプラグインや解決策を検索したが、見つけられなかった。
* (記憶に基づく情報として) イベントコマンドの「変数の操作」や「ループ」を利用し、減少させたいHPを決定してからループ内でHPを1ずつ減らすことで徐々に減らす方法を見たことがある。– **試用プラグイン**
* なし(希望する機能を持つプラグインが見つかっていないため、プラグインの提案・作成を求めている)。– **問題点**
* ツクールMVの標準機能ではHP/MP増減は一括で行われるため、徐々に変化させるアニメーション機能がない。
* 希望するイージング付きのHP/MP増減アニメーションを実現できるプラグインが見つからない。– **不明点**
* 現在、パソコンが使用できない状況のため、具体的なプラグイン名や解決策が提示された場合、すぐに動作確認を行うことができない。
* 具体的なプラグイン作成の要望はあるものの、細かな仕様(アニメーション速度、イージングのタイプ、表示方法など)に関する具体的な指示が不足している。投稿者様、こちらの要約は意図通りでしょうか?不明点が補足・追記いただけると回答が得やすくなると思われます。
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※閲覧者の皆様、私の回答に問題がありましたら、ご指摘いただけると助かります。
また、解決できた場合、トピックを編集し「トピックを解決済みにする」にチェックを入れてください。
munokura参加者こちらをお勧めすべきでしたね。
▼画像ロード時のチラつき防止(トリアコンタン様作) – FixImageLoading.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/1137
キャッシュしていない画像を表示したときに一瞬発生するチラつきを防止します。
munokura参加者提案プラグインのリンクが一つ間違えていたので、追加しておきます。
▼ピクチャをフィード(うるふ様作) – Wolf_FadePicture.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/18897
イベント実行中にピクチャをフィードイン、またはフィードアウトさせますこれか、上記にも挙げた下記がフェードを簡略化するプラグインですね。
▼Gradient Wipe(ツキミ様作) – GradientWipe.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/13554
ツクール2000のトランジションを再現ピクチャのフェードとは違いますが、使いそうな印象があるのが下記ですね。
▼立ち絵表示 Ver.2(ルルの教会様作) – LL_StandingPictureMV.js
https://plugin.fungamemake.com/archives/27431
メッセージウィンドウ表示時に立ち絵を表示します。解決したら、解決したプラグインや方法の報告と、解決の旨を投稿してください。
munokura参加者下記の解釈で合っているでしょうか?
スチルというワードが聞き慣れないもので、合っているか分かりませんでした。## やりたい事
### 動作
・ピクチャ表示を切り替え時
・トランジション演出(フェード)を入れたい
### 方法
・イベントコマンドを毎回入れると大変なので、簡略化したい## 提案プラグイン
https://plugin.fungamemake.com/archives/13554
https://plugin.fungamemake.com/archives/14010
https://plugin.fungamemake.com/archives/22722ヘルプになぜかフィードと書いてあるものもあり、検索に引っかからなかったのかも?
確かに、あまりないプラグインのようなので、希望仕様が明確になれば作るのも難しくないと思います。イベントコマンドで、どうやったら実現するのか実例を出していただけると、明確に分かります。
イベントコマンドをコピペする方法は下記に書いてあります。
https://fungamemake.com/archives/8079
進めなくなるまでに行った過程の情報### 余計なお世話
RPGツクールMVのピクチャ機能は(結構)貧弱です。
色々なプラグインが出ていますが、下記記事などを参考に導入すると良いと思います。https://fungamemake.com/archives/11226
https://fungamemake.com/archives/15354
munokura参加者fsfsc様
恐らくAIで自動生成した文章だと思います。
せめて、投稿文章内のリンク先を確認してから投稿してください。この質問はRPGツクールMV用のカスタムメニュー作成プラグインについての話題です。
## 無効なリンク
2. ツクマテ( RPG Maker プラグイン検索&解説サイト)
https://www.tukuru.moe/4. ツクール初心者の館
https://tkool-navi.com/## 情報がないリンク
1. トリアコンタン公式ブログ
https://triacontane.blogspot.com/3. ツクールweb
https://tkool.jp/## RPGツクールMZ用が多く含まれているリンク
SceneCustomMenu でオリジナルメニューを作る完全ガイド」
https://www.youtube.com/results?search_query=SceneCustomMenu+ツクールMV
munokura参加者条件を整理すると、下記のようなコモンイベントをバトルイベント(ターン0、ターン終了)で実行すれば済むと思いました。
何かイメージと違ったらごめんなさい。◆条件分岐:リードがパーティにいる ◆変数の操作:#0001 一時使用 = 乱数 1..4 ◆条件分岐:一時使用 = 1 ◆戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体, 回復/全体2 ◆敵キャラのステート変更:敵グループ全体, + 睡眠 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:一時使用 = 2 ◆戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体, 無属性/全体3 ◆敵キャラのステート変更:敵グループ全体, + 魅了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:一時使用 = 3 ◆戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体, 治療/全体2 ◆ステートの変更:パーティ全体, + 睡眠 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:一時使用 = 4 ◆戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体, 闇/全体3 ◆ステートの変更:パーティ全体, + 激昂 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了-
この返信は8ヶ月前に
munokuraが編集しました。理由: コモンイベントの微修正
munokura参加者やりたいことが、もう一歩分かりません。
なにかのついでの時にでも一読いただけると、質問が伝えやすくなるかも知れません。
https://fungamemake.com/archives/8079どういう設定をしているのか直感的に分かりません。
できるだけ箇条書きを使って、内容を分類いただけると伝わりやすいと思います。質問を整理すると下記のような疑問点があります。
1. ステート付与時にアニメーションを表示したい
「アニメーション」が指しているもの
A.データベースに登録されているアニメーション
B.アクターのモーション(攻撃やアイテムを使用しているような動作・SV戦闘)
どちらか?それとも両方?2. 毎ターンのコマンド入力前にステート付与を行いたい
A. 戦闘システムは何を使用していますか?
システム1>戦闘システム
・ターン制
・タイムプログレス(アクティブ)
・タイムプログレス(ウェイト)
毎ターンとのことで「ターン制」でしょうか?3. 行動を1回分失ってしまう
強制行動の仕様なので、アクターのモーションを使用したい場合、「戦闘開始時(ターン0+0)とターン終了時」での設定は妥当だと思います。別の解決策で思いつくのは例えば、下記のようなプラグインでターンを消費しないスキルに指定する方法が考えられます。
▼Torigoya ターン消費なしスキル(Ruたん様作) – TorigoyaMZ_QuickSkill.js
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/938
選択するとターンを消費せずに即発動するスキルを追加します。4. アニメーションの表示方法の模索
4-1.コモンイベントにアニメーション表示を追加(モーションなし)
モーションが不要であれば、上記コモンイベントの中に下記のような「戦闘アニメーションの表示」を入れる方法でもアニメーションを表示できます。◆戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体, 光/全体2
4-1-2. アニメーションをアクター全体に表示するスクリプト(モーションなし)
・コモンイベント作成◆条件分岐:リードがパーティにいる ◆スクリプト:$gameParty.members().forEach(actor => { : : // 33の部分はアニメーションのID : : $gameTemp.requestAnimation([actor], 33); : :}); ◆スクリプト:// ステートID 7,8,9,10 を候補とする配列を設定 : :const states = [7,8,9,10]; : : : :const randomIndex = Math.floor(Math.random() * states.length); : :const randomStateId = states[randomIndex]; : :$gameParty.members().forEach(member => { : : member.addState(randomStateId); : :}); ◆ :分岐終了・バトルイベント作成
・戦闘開始時(ターン0+0)
・ターン終了時
の2ページで上記コモンイベントを実行。4-2.プラグイン
スキルを使用しないで、アニメーションをアクターに表示したい場合、下記のプラグインが利用できるかも知れません。▼戦闘アニメーションの表示を拡張(あわやまたな様作) – BattleAnimationPlus.js
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/6424
「戦闘アニメーションの表示」を拡張します。▼NUUN 戦闘中のアクターへのアニメーション実行(NUUN様作) – NUUN_BattleAnimationEX.js
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/5723
イベントコマンドの戦闘アニメーションの表示では敵グループにしか選択できません。このプラグインではアクターにも表示出来るようにします。また敵グループはデフォルトだと8番目までしか選択できませんが9番目以降でも指定できるようになります。指定の敵ID、アクターIDにアニメーションを表示することができます。どれかが希望に当てはまると良いのですが。
munokura参加者作ってみました(AI助力あり)
https://raw.githubusercontent.com/munokura/MNKR-MZ-plugins/master/MNKR_VictoryMeLoop.js
よろしければ、お試しください。自己解決した場合、解決方法を書いておくと、検索で辿り着いた人が助かるので、できるだけ書いてあげてください。
- 使用したプラグイン
- 設定でつまづいたところ
等
munokura参加者AIの回答はURL以外は合っているようです。
プラグインのURLは記載したほうが良い回答が得られやすいです。試したプラグインは下記ですか?
https://plugin-mz.fungamemake.com/archives/4913一応、AIの回答を実験しました。
設定方法の説明が回りくどい(色々な方法があるせい?)ので、実現できた例のスクリーンショットをアップします。また、コモンイベントを下記のように変数を使わない作りにすることも可能です。
◆条件分岐:リードがパーティにいる ◆スクリプト:// ステートID 7,8,9,10 を候補とする配列を設定 : :const states = [7, 8, 9, 10]; : : : :const randomIndex = Math.floor(Math.random() * states.length); : :const randomStateId = states[randomIndex]; : :$gameParty.members().forEach(member => { : : member.addState(randomStateId); : :}); ◆ :分岐終了-
この返信は8ヶ月、 1週前に
munokuraが編集しました。理由: スクリーン・ショットの並びが間違っていたので修正
munokura参加者プラグインを試したところ、アクターだけでなく、敵キャラもMPが0になったら戦闘不能になるようですね。
また、マップ画面でもMP0で戦闘不能になるようです。
また、イベント戦闘で「負けたとき」の処理がなくゲームオーバーになるようです。このままでも良ければ、不要なコードを整理して下記のようにしたほうが良いと思います。
/*: * @target MZ * @plugindesc MPが0になると戦闘不能になるプラグイン * @author munokura * * @help * # 機能 * MPが0になるとアクター・敵キャラは戦闘不能になります。 */ (() => { const _Game_BattlerBase_refresh = Game_BattlerBase.prototype.refresh; Game_BattlerBase.prototype.refresh = function () { _Game_BattlerBase_refresh.call(this); if (this.isAlive() && this._mp === 0) { this.die(); } }; })();また、このままだと戦闘不能を解除するスキル・アイテムを作成してもHPしか回復しないため、再び戦闘不能になると予想できます。
ここの仕様も検討する必要がありますね。-
この返信は9ヶ月前に
munokuraが編集しました。
munokura参加者自己解決しました。
## 参考情報
https://fungamemake.com/archives/12723## 使用プラグイン
▼NRP 戦闘モーションを自在に制御(砂川赳様作) – NRP_DynamicMotionMZ.js
plugin-mz.fungamemake.com/archives/1067▼NRP 戦闘アニメを自動化&超強化(砂川赳様作) – NRP_DynamicAnimationMZ.js
plugin-mz.fungamemake.com/archives/1066### 設定内容
スキルID1(攻撃)のメモ欄に下記のメモを入れました。
<D-Setting:NoStep> // 自動前進禁止
<D-Motion:attack> // 武器振り
<D-Animation> // アニメーション-
この返信は9ヶ月、 1週前に
munokuraが編集しました。
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この返信は9ヶ月、 1週前に
munokuraが編集しました。
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この返信は9ヶ月、 1週前に
munokuraが編集しました。
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この返信は9ヶ月、 1週前に
munokuraが編集しました。
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この返信は9ヶ月、 1週前に
munokuraが編集しました。
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この返信は9ヶ月、 1週前に
munokuraが編集しました。
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この返信は9ヶ月、 1週前に
munokuraが編集しました。
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この返信は9ヶ月、 1週前に
munokuraが編集しました。
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この返信は9ヶ月、 1週前に
munokuraが編集しました。
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この返信は9ヶ月、 1週前に
munokuraが編集しました。
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この返信は9ヶ月、 1週前に
munokuraが編集しました。
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この返信は9ヶ月、 1週前に
munokuraが編集しました。
munokura参加者下記プラグインを作って、解決できました。
Graphics.widthはゲームの解像度の幅値になるので、大きすぎる方は適当な数値に置き換えると良いと思います。`JavaScript
(() => {
‘use strict’;Sprite_Actor.prototype.retreat = function () {
this.startMove(Graphics.width, 0, 30);
};})();
`-
この返信は9ヶ月、 2週前に
munokuraが編集しました。
munokura参加者コア内に ~.updateMotionEscape が見つかりません。
.updateMotionEscape メソッドも見つかりません。
_escapeDirection の値も見つかりません。参考になりそうもありません。
SRD_WalkCharBattlersMZ MV時点からのバグが見つかっていて(敵キャラ消滅エフェクト:ボス 時にエラー)、暫定修正したようなバージョンです。
多少の機能追加と、エラーが出ないようにした v1.03を使用しています。
https://raw.githubusercontent.com/munokura/SRD-MZ-Plugins-Ported-MNKR/refs/heads/main/SRD_WalkCharBattlersMZ.js消滅エフェクトは、本来のエフェクトになっていないので、未完成です。
こちらも修正方法が分からず、困っていますが、優先順位は低いですし、別案件と考えています。 -
この返信は8ヶ月前に
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